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 Création de Personnage

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Messages : 459
Points d'XP : 135

Personnage
Culte: Juge
Rang: Fambulicier
Résumé:
Primal Punk
Primal Punk
MJ
MJ

Rebirth
Création
Après avoir choisi votre culte et avoir déterminé l'histoire de votre personnage depuis son enfance à travers un "Background", il va falloir déterminer ses caractéristiques particulières qui vont vous aider à le faire vivre à travers le jeu.

Chaque étape est importante et n'est pas à négliger. En cas de souci, l'administrateur ou un autre joueur est disponible pour vous orienter et vous aider. N'hésiter pas à les contacter par mp, mail ou sur la chatbox.


En résumé
1. Un nom, sexe et âge, un culte et une histoire
2. Répartir les points dans les Attributs
3. Répartir les points dans les Compétences
4. Ajouter les Bonus de votre culte et de votre rang
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http://www.d3genesis.com
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Points d'XP : 135

Personnage
Culte: Juge
Rang: Fambulicier
Résumé:
Primal Punk
Primal Punk
MJ
MJ

Wave Rider
Profil
Les attributs déterminent le caractère de votre personnage. Plus un attribut possède de points, plus vous pourrez lancer de dés pour déterminer la réussite ou non d'une action.
Toutes les compétences de votre personnage sont liées à un attribut qui sera alors indiqué entre parenthèse.

Exemple :
Artisanat + (AGILITÉ)


Vous disposez de 8 points à repartir dans les Attributs sans jamais dépasser 2 pour un seul Attribut.


Attributs

PHYSIQUE
Représente la force, la ténacité et l'endurance. Cet attribut permet de survivre plus longtemps, de résister à la douleur ou d'être avantagé dans une discipline sportive.

AGILITÉ
L'Agilité est le pendant de la force. Elle permet de déterminer la souplesse du personnage, sa capacité d'esquive, la manipulation de mécanismes délicats ou d'effectuer des tirs mortels à longue distance.

CHARISME
Détermine la présence du personnage, sa capacité de conviction ou la dévotion qu'il peut susciter chez les autres. Il permet d'ouvrir les portes du monde : diplomatie, négociation, et consensus.

INTELLECT
Détermine les capacités d'abstraction, de concentration mais aussi d'apprentissage et d'intuition dans l'utilisation de la technologie ou de la science. L'intellect représente l'organisation, la sagesse, la réflexion et la capacité à envisager les conséquences.

INSTINCT
Il prend le relais des lois et des langues quand elles ne sont plus en capacité d'assurer la substance ou la survie. Il contrôle les réactions primitives.

PSYCHÉ
Détermine la volonté, la capacité à résister à l'Amorce, à l'intimidation, la trahison. C'est la force mentale du personnage.



Vous disposez de 14 points à répartir dans plusieurs compétences, sans dépasser un maximum de 2 sur une même compétence.


Compétences

PHYSIQUE
Athlétisme (PHY)
Grimper, courir, sauter, nager... fuir... c'est l'expression d'une bonne condition physique pour les actions simples qui mobilisent le corps.
Corps à corps (PHY)
Epée, Hache, Dilacérateur, arme tranchante ou contondante... accorde plus de facilité de manipulation à celui qui utilise des armes dans un combat.
Force (PHY)
Correspond à la violence physique pure, la mobilisation soudaine de sa force pour un acte ou une action unique. Un Juge utilisera la Force pour rendre la justice avec son marteau.
Lutte (PHY)
Combat à mains nues... coude, genoux, etc.
Résistance (PHY)
C'est la capacité à résister au froid, au feu, à esquiver ou à parer, à encaisser toutes agressions physiques. La résistance mesure la capacité à supporter la douleur.
Vigueur (PHY)
Capacité à résister à l'épuisement ou aux conditions de survie les plus rudes.

AGILITÉ
Artisanat (AGI)
Capacité à créer ou à réparer des objets simples manufacturés. L'artisan sait aussi faire la différence entre le récupérable et l'inutile. C'est un champion du recyclage.
Capacité de tir (AGI)
C'est le maniement des armes à feu ou des armes de lancer.
Dextérité (AGI)
Voler, effectuer des tâches minutieuses et délicates.
Furtivité (AGI)
Capacité à se dissimuler soi-même dans son environnement, de filer quelqu'un ou de se déplacer furtivement.
Navigation (AGI)
Cette compétence permet de contrôler son véhicule (cheval, buggy, navire ou autre) et d'accomplir des action avec ou dessus (combat équestre, course-poursuite, etc)

CHARSIME
Art (CHA)
Tout ce qui concerne les compétences culturelles et artistiques.
Considération (CHA)
C'est la capacité la plus utile à la démocratie. C'est la capacité à comprendre intuitivement une culture, à choisir les mots ou les comportements appropriés et à adapter son comportement à son environnement.
Expres​sion(CHA)
Compétence qui permet d'interpréter le langage corporel, de sentir les sentiments de son interlocuteur et confère la capacité à tenir un discours devant les foules.
Négociation (CHA)
C'est tout à la fois la capacité à négocier une trêve, une reddition ou la paix, autant que le prix d'un artéfact ou d'un échange commercial équitable.
Séduction (CHA)
Permet d'envouter ses adversaires, de surpasser leurs réserves et de découvrir leurs secrets afin d'obtenir la bonne information. Permet aussi de résister à la flatterie ou un flirt.

INTELLECT
Concentration (INT)
Permet d'atteindre un calme absolu, de se détacher de l'émotion. L'esprit devient clair et permet la maitrise de soi.
Connaissance des Artefacts (INT)
Seules les personnes dotées de cette compétence connaissent la valeur des trésors trouvés dans les ruines. De même, ils arrivent à utiliser, réparer ou modifier certains d'entre eux pour leur propre usage ou pour augmenter leur prix de revente.
Légendes (INT)
C'est la connaissance de l'histoire des Cultes et des Cultures, des villes connues et oubliées, des histoires ou des personnages légendaires.
Médecine (INT)
Maitrise de l'anatomie, connaissance des fluides corporels, des maladies communes et des blessures courantes. Les médecins peuvent aussi élaborer des soins à partir des plantes ou de certains produits.
Science (INT)
Capacité à comprendre les rouages du monde, qu'ils soient mathématiques, chimiques ou biologiques. De même, cette compétence permet de parler et comprendre une langue différente.
Technologie (INT)
Permet de construire de nouveaux objets ou d'en réparer d'anciens : compréhension, manipulation de mécanismes, amélioration d'équipement, identification des technologies.

INSTINCT
Dressage (INS)
En plus de conférer l'art du dressage, elle permet l'influence sur les animaux et sur leur apprivoisement. Elle permet aussi d'apaiser les créatures agitées.
Orientation (INS)
Capacité à se situer dans un endroit, à retrouver son chemin mais aussi à localiser un être ou un objet sur une cartographie.
Perception (INS)
C'est la capacité à découvrir ce qui est caché : objet, entrée, piège, etc.
Survie (INS)
Compétence de chasse, cueillette, pistage, détection de point d'eau, allumage d'un feu ou pose de pièges.

PSYCHÉ
Foi (PSY)
Cette compétence est liée à une religion. Elle permet la connaissance pointue des dogmes et des rituels, de résister à la conversion forcenée ou à l'argumentaire religieux.
Réactivité (PSY)
Ni plus ni moins que la chance. Si le pont s'effondre, la réactivité permet de guider la main vers la corde salvatrice. On n'a pas de la chance tous les jours, mais il suffit d'une fois pour faire la différence entre la vie et la mort.
Ruse (PSY)
L'homme rusé voit les possibilités qui l'entourent et sait profiter de la moindre occasion. Il excelle dans la planification, l'improvisation ou la distraction. Il sait utiliser des subterfuges.
Tromperie (PSY)
Cette compétence permet de se fondre dans le décor en société, de modifier ses comportements à volonté, se déguiser, imiter quelqu'un, falsifier un document.
Volonté (PSY)
C'est la maitrise de soi, la ténacité, la persévérance. Elle permet de résister à la torture, de surmonter ses peurs, ses pulsions.
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